Envie o PDF do boletim da turma (pode enviar várias turmas de uma vez). Nada é lançado antes de você conferir.
Clique em um aluno para ver as moedas por disciplina.
Para quando o aluno esquecer a senha ou ficar bloqueado. Busque o aluno, digite ou gere uma senha nova e salve. O aluno é desbloqueado na hora e sai dos outros aparelhos em que estava conectado.
Anote e entregue ao aluno. Depois de salvar, ninguém consegue ver essa senha de novo (nem o painel).
Use o mesmo RA e senha que os alunos já usam. As senhas são guardadas criptografadas: nem a coordenação consegue vê-las depois.
Use no começo do ano (virada de série, alunos novos e alunos que saíram) ou quando as senhas mudarem no Education1. Envie o PDF "Relatório de Turmas" (pode enviar várias turmas de uma vez). Nada muda antes de você conferir.
Para corrigir o nome, mudar a série ou trocar a senha de um aluno sem precisar do Relatório de Turmas. As moedas e o histórico continuam com ele. O RA não muda, porque é o login do aluno.
Com senha nova, o aluno é desbloqueado e sai dos aparelhos em que estava conectado.
Para um aluno novo que chegou no meio do ano, sem precisar do Relatório de Turmas. Se o RA for de um aluno que foi removido, ele volta com as moedas que já tinha.
Use a mesma senha do Education1. Se deixar em branco, o aluno só consegue entrar depois que você cadastrar uma senha na aba "Senhas".
Para alunos com laudo ou outra necessidade: as notas deles não contam no desempenho da turma no Grande Prêmio, na Ocean Race e no Rocket Lab (e nas competições de turma que vierem), e assim a turma consegue evoluir. É sigiloso: aparece só aqui no painel. O aluno e a turma não veem nada diferente nas telas, e ele continua ganhando as moedas dele e os prêmios da turma normalmente. O motivo não é guardado. Ao acrescentar ou tirar um aluno, a meta da corrida e os barcos são refeitos na hora. As abas das competições mostram só quantos alunos estão fora, com um link para cá.
Para um aluno que saiu da escola. Ele deixa de entrar na área de moedas e sai do ranking e das compras da turma. Nada é apagado: se ele voltar, é só reativar aqui embaixo.
Crie um código de resgate para um evento, desafio ou divulgação (ex.: Sarau). Os alunos tocam em "Resgatar código" na área de moedas e ganham as moedas uma única vez. Para evitar que o código circule para quem não deveria, deixe ele valendo só pelo tempo necessário.
Limite de alunos: deixe em branco para todos poderem resgatar. Com um número, só os primeiros que digitarem o código ganham as moedas (ex.: 10 = os 10 primeiros).
Já sabe quem vai ganhar? Use a aba Dar e tirar para dar as moedas direto, sem código.
Dê ou tire moedas de um ou de vários alunos de uma vez: uma turma inteira, alguns alunos de turmas diferentes ou um aluno só. Entra no saldo e no ranking na hora. O aluno vê o motivo no extrato dele, então escreva de forma objetiva. 🎁 Quando você dá moedas, o aluno recebe um presente para abrir na área dele, com o valor e o motivo.
Cada ocorrência tira do aluno as moedas definidas abaixo. Lance pelo Relatório de Ocorrências (PDF da turma) ou de forma avulsa, sem o PDF. A mesma ocorrência nunca desconta duas vezes: se você lançar de forma avulsa e depois o relatório trouxer a mesma ocorrência (mesmo aluno, dia, tipo e disciplina), ela aparece como já lançada. O aluno vê no extrato só o tipo, a disciplina e a data.
Os valores são definidos pela coordenação. Se aparecer um tipo sem valor, peça para a coordenação definir antes de lançar.
Escolha um ou vários alunos (ou a turma inteira), o tipo e o dia da ocorrência.
Corrida entre turmas. Cada turma tem a sua meta, calculada a partir do bimestre anterior, e o carrinho anda a cada boletim lançado. A Avaliação Nacional só entra na conta de uma turma quando o boletim com a Nacional dela é lançado (sozinho, turma por turma), para quem não tem a prova ainda não ficar para trás. Os alunos veem a pista da etapa deles na área de moedas, e a TV do pátio mostra todas as pistas.
Depois de encerrar a corrida, lance os prêmios aqui. As moedas entram para cada aluno das turmas, e aparecem na aba Dar e tirar, onde também podem ser desfeitas.
Mensagem que passa no topo da tela da corrida (/corrida/), como um letreiro. A TV confere a cada 5 minutos; para ver na hora, recarregue a página da TV. Deixe em branco para tirar o letreiro.
0 de 200 letras
Troque o carrinho que anda na pista da página dos alunos e na TV do pátio. Use uma imagem do carrinho de lado, de preferência PNG com fundo transparente. Sem imagem, cada turma usa o desenho padrão na cor dela.
Turma sem imagem própria usa a imagem acima (ou o desenho padrão).
Corrida de barcos entre as turmas no 1º e no 2º bimestre. O combustível de cada turma é 40% a média geral, 20% as 3 melhores e 40% as 2 piores disciplinas (sem Ed. Física, Arte, Música, Robótica, Inglês, Espanhol, English Life, Portal COC, Informática/Socioemocionais, Projeto de Vida e Laboratório de Redação). Usa as notas dos boletins lançados, sem Bônus Nacional, sem Feira e sem Multiplicador.
Para um ensaio com as notas de 2026, crie com o ano 2026 e o 3º e 4º bimestres, confira e depois tire do ar.
Cada aluno das turmas do pódio de cada segmento recebe as moedas como presente. Os prêmios aparecem na aba Dar e tirar, onde também podem ser desfeitos. Lançar de novo não duplica.
Mensagem que passa no topo da tela do Ocean Race (/ocean-race/), como um letreiro. A TV confere a cada 5 minutos; para ver na hora, recarregue a página da TV. Deixe em branco para tirar o letreiro.
0 de 200 letras
Troque o barco que navega no oceano da página dos alunos e na TV do pátio. Use uma imagem do barco de lado, de preferência PNG com fundo transparente. Sem imagem, cada turma usa o navio desenhado, com a vela na cor dela e o nome da turma (a vela e a bandeira se mexem com o vento só no navio desenhado).
Turma sem imagem própria usa a imagem acima (ou o navio desenhado).
Um foguete por turma, do 1º ao 9º Ano. Cada disciplina é um tanque de combustível: ele enche conforme a média da turma na Bimestral alcança a da Mensal (Bimestral ÷ Mensal, até 100%). O combustível total define quanto o foguete vale, a partir do equilíbrio com o Ensino Médio (tabela abaixo). Com o boletim completo (nenhum tanque "aguardando"), você programa a decolagem: o valor fica travado e todos os alunos da turma ganham as moedas, como presente, na hora da decolagem.
Escolha "Todas as turmas" ou marque só as turmas que vão participar agora. Dá para liberar mais turmas depois.
Só as turmas marcadas veem os foguetes na área do aluno e na Star Base. As outras continuam aparecendo aqui no painel (como "não liberada") para você acompanhar. Sem nenhuma turma marcada, só o aluno de teste vê.
A régua é a média de moedas do boletim por aluno do Ensino Médio no semestre. Para cada turma do fundamental, o quanto falta até essa régua (vezes a cobertura) é o valor do foguete com o tanque cheio, para cada aluno. O foguete paga esse valor vezes o combustível: com 90% de combustível, paga 90%. Se o tanque encher, a turma chega, na média, ao nível do Ensino Médio. Turma que já está acima da régua ganha o mínimo por tanque.
Marque as turmas abaixo.
Cadastre a turma campeã de uma modalidade. Cada aluno campeão recebe um presente dourado na área do aluno; ao abrir, aparece o troféu, que fica para sempre ao lado do nome dele em todos os rankings da escola (com a bola da modalidade; quem for campeão mais de uma vez na mesma modalidade ganha duas bolas). Passando o mouse ou tocando no troféu, aparece o título. O aluno também pode baixar um card do troféu para o status do WhatsApp.
Todos os alunos da turma vêm marcados. Desmarque quem não fez parte do time.
As moedas entram na carteira na hora da entrega e aparecem dentro do presente dourado. O destaque soma com as de campeão (ex.: 50 + 20 = 70).
Carregando…
Para qualquer conquista: Olimpíada de Matemática, Feira de Ciências, Soletrando, campeonato fora da escola… A medalha chega como presente dourado e fica na galeria "Meus troféus e medalhas" da área do aluno, junto com os troféus.
Nenhum aluno escolhido.
Carregando…
Uma conta para ver e testar tudo como um aluno vê, sem mexer nos dados reais. Enquanto é de teste, ela fica sem série: não entra no ranking, nas turmas, nas compras de turma nem nos prêmios. Ela vê a Corrida, o Ocean Race e o Rocket Lab da turma que você escolher, inclusive o que está "só para teste". Na Lojinha, as compras dela não gastam estoque e não aparecem em "Para entregar"; leilões e compras de turma ficam desligados para ela.
Deixe uma competição "só para teste" enquanto confere com a conta de teste. Quando estiver tudo certo, libere para todos. A prévia da TV abre a tela da sala mostrando também o que está só para teste.
Os links de prévia usam um código secreto. Se algum link vazar, e os links antigos param de funcionar.
Coloque moedas na conta de teste para testar a Lojinha, ou mande um presente para ver a animação de abrir. Use número negativo para tirar.
Digite notas de mentira para a conta de teste e veja quantas moedas elas dariam, com as mesmas regras do "Lançar boletim". Depois de lançar, o boletim aparece na área do aluno de teste e o Rocket Lab mostra se ele embarcaria. Essas notas não entram nas médias das turmas.
| Disciplina | Mensal | Bimestral | Nacional | Rend. Global | Moedas |
|---|
Abre a página de um aluno de verdade só para olhar (saldo, extrato, lojinha, competições), sem conseguir comprar nem mudar nada. Ajuda a responder dúvidas. O acesso vale por 2 horas.
Apaga tudo o que a conta de teste fez desde que virou teste: moedas, presentes, códigos resgatados, compras, boletins simulados e a decolagem de teste. Nada de alunos reais é apagado.
Compras dos alunos esperando retirada. O aluno vê "Retirar na coordenação" em laranja; quando você marca como entregue, vira "Entregue" em verde.
JPG, PNG ou WebP. O painel reduz a foto sozinho. Com foto, ela aparece no lugar do ícone na lojinha.
Estoque: quantas unidades existem no total. Limite por aluno: quantas cada aluno pode comprar até o próximo dia da troca. Deixe em branco para não limitar.
A turma junta moedas para conquistar algo juntos. A turma vê só o total e quantos colegas já colocaram; aqui você vê quem colocou quanto.
Compra de turma que aumenta os pesos do boletim no bimestre escolhido. Você escolhe quais colunas recebem o bônus e de quanto. Não muda a nota do boletim nem a corrida. Os alunos só veem depois que você publicar.
Todos os alunos da escola, de quem tem mais moedas para quem tem menos. Clique no nome de uma coluna para ordenar por ela; clique de novo para inverter.
Carregando…
Total de moedas: tudo o que o aluno conquistou desde a última troca (boletim, bônus e códigos, já descontado o que a coordenação tirou). Gastas: compras na lojinha, mais as moedas reservadas em leilões e compras de turma em andamento (se não der certo, elas voltam). Saldo final: o que sobra na carteira.
Como as moedas estão distribuídas entre as turmas, para equilibrar presentes e códigos. Saldo disponível é o que está na carteira hoje (as compras na lojinha já foram descontadas). Recebido é o histórico por origem: as compras não mexem nele.
Abra para carregar.
Carregando…
Aba "Todos": do maior saldo para o menor. Abas de cada etapa: organizadas por série e nome, com uma coluna "Entregue" para marcar na hora da troca.
Use depois que os alunos trocarem as moedas pelos prêmios. O saldo e o ranking de todos os alunos voltam a zero. O histórico de cada bimestre continua guardado, marcado como "já trocado", e a planilha é baixada automaticamente antes de zerar.
Quem já entrou pelo menos uma vez na área de moedas, por série.
Dê acesso a outras pessoas da escola marcando as abas que cada uma pode usar. Ela só vê as abas marcadas. No Histórico, Ocorrências, Dar e tirar e Códigos, só desfaz ou muda o que ela mesma lançou. Esta aba (Usuários do painel) fica só com você.
O login é criado aqui mesmo: digite o e-mail e uma senha para o primeiro acesso e passe os dois para a pessoa. Depois ela pode trocar a senha em Minha senha, no topo do painel.